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侠客风云传

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侠客风云前传评测

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小蝦米

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发表于 2016-9-29 15:10:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
前天就提前下好了游戏,然后昨天第一时间买了数字版的激活码,然后就一直在玩这个游戏,下面是一点我个人的看法。
    首先,作为侠客风云传的第二部作品,比起前座来有了很多的进步,有了更复杂的系统,更多的武功招式,更多的内功、更复杂的剧情,无论是画面还是各种地方都有了长足的进步。但是,其中也有一些让人不尽满意,或者说在这部作品中存在一些做出的改动改了其实不如没改。
    一个是自动的镜头,感觉上给了玩家更佳的代入感,更好的呈现了游戏中的一些风景,但实际玩起来的时候就感受到各种不方便,比如说,一些地方你在A镜头时可以点的到,但是人物走到你原来点的位置上,切到B镜头之后,又点不到了,或者也有相反的情况。
    战斗中的镜头也很麻烦,有时候镜头的角度并不是那么舒服,甚至你无法让你的人物移动到他本来可以移动到的极限距离(因为那个格子在镜头外面或者边缘处),比如玩荆棘在打马猴的时候,马猴都是在下面的,荆棘移动距离很远,结果点不到所能移动的极限位置。再比如,在少林寺打罗汉阵,镜头拉低的时候,那个角度让人很不舒服,拉高之后镜头又被边上的树给挡住了。
    还有问题是战斗中人物显示的数值和实际上产生的效果不符。举个例子,在成都,荆棘和水盼盼切磋,水盼盼的闪避率数值为4%,荆棘的命中率为90%(这个好像是另一个BUG),综合算下来水盼盼躲避荆棘攻击的概率为14%,但是实际战斗中水盼盼闪避的频率远比这个数值大的多。第一次我操纵荆棘和水盼盼切磋时,水盼盼连续闪避我三次攻击,然后我输了。。。我还不服,又读档重来一次,结果再次被连续躲避三次,又挂。。然后我就意识到这个战斗系统的实际效果和它所显示的数值不符,我一共测试了十次,十次中被闪避三次的次数(包括连续被闪避和不连续)为五次,被闪避四次的次数为三次,剩下的两次都是被闪避两次。也就是说,实际上水盼盼闪避我攻击的概率甚至可能大于50%。在其他的战斗中也遇到不少这样的情况。
    还有一个BUG就是“失准”状态 ,貌似在某次战斗中被敌人上过这个DEBUFF之后,这个DEBUFF就一直跟着我了,我方全员,全部降低10%的命中率。。。这个DEBUFF是终生的?
    抛开BUG的问题不谈,在《前传》中,由于主人公被固定为大师兄二师兄还有卫紫菱,玩家无法自主的选择武功的类型,内功能学哪些也都被安排好了,厉害的内功都有角色限制,不厉害的。。。学了没什么意思啊,也用不上。这个是功法平衡性的问题,相信很多玩家都在玩的过程中发现了吧,大师兄和二师兄最开始拿到的逍遥派基础内功的实用性都是最好的,哪怕后面分别学到了进阶的内功(大师兄是小无相功,二师兄是日月神功),用起来其实还不如原来的逍遥内功。
    而且一份内功只能用一次。。。这个就比较蛋疼了,虽说这么设定也没什么,但是难道主角们是“吃书”的吗?要学会就必须把书也吃下去?所以你学完了之后你的队友都学不了了?就算是出于保密考虑,那有一些相对不入流的武功也用过一次就没了。。。
    大师兄只能学小无相功,二师兄只能学日月神功,限定的真死。。。都是逍遥派的武功,这样限定真的好吗?而且说起来还是进阶武学,但是实际上根本没有什么卵用,都是鸡肋,看起来好像有点用,用起来根本就不好用。
    或许我只能理解为这是为了虐主才故意削弱了逍遥派的神功?另外也是为了虐主所以故意把许多门派的普通弟子以及一些小喽啰、甚至是野外的马猴设计的那么强?第一次到森林里打马猴的时候我是懵逼的,差点把我团灭了。。。这帮猴子每次攻击的伤害基本在600上下,大师兄能抗五六下,二师兄能抗三四下,万一出个暴击,得挂。而且这帮猴子各个伤害都高,血也不薄,还都有一招群伤,当时要不是有个沈湘云奶妈,还真打不过。
    很长一段时间我都对把猴子设定的这么强很有意见,主角一行已经是新一代的领军人物,少年英雄会的冠军,结果打不过几只马猴。。也就是说,全武林最杰出的这批新一代弟子,从小练到大的内功和武学,甚至不如野外的猴子。这就很嘲讽了。
    后来我又见识到了丐帮的厉害。。。我当时简直BI了狗了,一帮普通弟子,各个伤害加成600,上来两棒子就把我大师兄打死了,我一行6个队友,没撑得住半个回合,全被拿下,丐帮威武啊,玛德,丐帮这么叼,什么天龙什么酆都还争个屁啊,你们加在一起全军压上都打不过我丐帮一撮普通弟子。简直十个丐帮普通弟子就能挑龙王的节奏。
    总之,游戏里的强弱平衡性极差,希望后续调整。
    由于游戏的模式和前作完全不同,本作可以说某种程度上完全放弃了自由度。。而是向着仙剑之类的剧情向游戏靠拢,游戏里面虽然去掉了时间的限制,看似处处不依赖剧情,但实际上却是处处离不开剧情,玩家能做的就是在地图上各个地方奔走,然后把各个剧情串联起来,一边推剧情,一边战斗修炼,修炼完了再推剧情。基本是放弃了让玩家自由选择发展方向。
    或许是出于想让玩家自行培养队友的考虑,游戏里面玩家可以选择的那些队友本身似乎并不随着剧情的发展而变强,即便他们会在传闻中学会一些新的技能,但如果你把一个队友放在那里不去招募,推了一段剧情之后,你队伍里的队友都强了一大截,这时候你再回去招募那个没带着的队友,你会发现他还是那样,没有在这段时间里随着你推剧情而自己变强,所以这就产生了一个现象,那就是始终在队伍里的队友比不在队伍里的强大的多,而随着剧情推倒一定程度,那些没有被一开始就招募的队友又失去了再被招募的价值。我现在就感受到新招募的队友在战斗中很乏力,完全产生不了什么影响。
    另外,这个“传闻”系统似乎只有你进行了一场战斗之后才会生效,如果你把人物一直停在大地图上不动,停再久都不会出什么传闻,而即便出现传闻,这么多NPC里面也只会随机出一两个人,平均到每个NPC身上的概率很低,这个系统里面NPC变强的频率“过低”了,另外,什么天龙部众、酆都部众团练这样的设定还是去掉比较好,多来几次我怕他们各个都比精英还强了。
    《前传》或许本意是做一个队友养成类的游戏?但是一方面设置了太多的限制,一方面又没有掌握好平衡,这种队友养成的模式在我个人的感觉里无疑是失败的。
    我们可以看出《前传》试图通过转型来达到比前作更进一步的目的,但实际上却并没有很好的达到,去掉了前作里面的养成模式,让玩家失去了自主选择武功类型、自主发展的乐趣,又没有做好队友养成的平衡性,某种程度上其实是失败的。
    本作虽然不失趣味,但这种趣味实际上是剧情产生的趣味而不是因为高自由度产生的趣味,个人觉得现在的侠客风云传制作团队是否陷入了剧情的思维误区呢?你们的剧情做的真的很精彩,游戏做的也很棒,可以说光靠这个剧情就已经可以吸引住不少人,但这些并不是我们最期待的。
    制作团队有没有思考过完全抛开剧情呢?把剧情交给游戏里的时间轴,交给游戏的世界大背景,给玩家一个更加随意的环境,更加宽松的选择,现在的游戏发展大趋势就是高自由度,这是无法逆转的趋势,即便能够靠着剧情在时代的潮流中做一颗顽强的礁石,为何不去试试乘风破浪?
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